Minggu, 20 Juni 2010
PERMAINAN DALAM MATEMATIKA
Pengertian Permainan Matematika
Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus me nunjang tujuan instruksional pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu alatyang efektif untuk pembelajaran.
Salah satu contoh yang saya ambil dalam permainan ini adalah tentang keliling lapangan. Dimana dalam permaianan meskipun santai dan mengasikkan tapi sangat dibutuhkan keseriusan dalam permainan sehingga akan menghasilkan klimaks yang maksimal. Ayo kita simak cara main dalam permainan pembelajaran matematika ini.
Mencari Keliling Lapangan
Tujuan :
• Mengembangkan kemampuan dalam perkiraan.
• Maltih kemampuan dalam pengukuran.
• Mempelajari hubungan antara penjumlahan dan perkalian.
• Melatih kemampuan analogi siswa.
• Melatih kemampuan berkreasi Kelas 3.
• Materi : geometri.
• Jumlah Pemain :1 tim (3 orang)
Alat dan bahan :
alat pengukuran, kertas, pensil, dan lapangan olahraga atau taman.
Cara Pemainan :
• Pada babak pertama, semua tim diwajibkan mengukur keliling lapangan tanpa menggunakan alat. Mereka bisa mengukur keliling lapangan dengan anggota tubuh, misalnya jengkal, depa, atau langkah.
• Sebelumknya, meraka mengukur terlebih dahulu panjang satu jengkal, satu depa, satu langkah, dan sebagainya dengan alat ukur. Misalnya, 1 jengkal sama dengan 20 cm, 1 depa sama dengan 100 cm, dan seterusnya.
• Mereka menuliskan hasil pengukuran di kertas dalam satuan meter.
• Pada babak kedua, semua tim mengukur keliling lapangan dengan alat-alat di sekitar. Misalnya, tali, kayu dan sebagainya.
• Sama seperti sebelumnya, para pemain mengukur terlebih dahulu panjang dari alat yang akan digunakan.
• Mereka menuliskan hasil pengukuran di kertas dalam satuan meter.
• Pada babak ketiga, semua tim beserta guru mengukur keliling lapangan secara bersama-sama dengan menggunakan alat ukur.
• Guru mengumumkan keliling lapangan yang sesungguhnya. Pemenang adalah tim yang hasil pengukurannya sama dengan atau hasil yang sebenarnya.
variasi: menggunakan konsep pengukuran, berat, volume atau konsep pengukuran lainnya.
Kesimpulan :
Dari uraian di atas dapat kita ambil kesimpulan bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainaan matematika karena permainan dalam pembelajaran matematika merupakan suatu permainaan yang bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa tetapi permainaan matematika dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran. Aspek afektif adalah kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran.Sedangkan aspek psikomotorik adalah kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani.
Sabtu, 19 Juni 2010
PEMANFAATAN BARANG BEKAS UNTUK MATEMATIKA
Dedikasi : Koran disini ditujukan untuk anak SD yang belum belajar bangun datar.
Bahan- bahan:
1. Koran bekas
2. Pensil
3. Penggaris
4. Kardus bekas
5. Gunting
6. Lem
Persiapan:
1. Ambil Koran, dibuat sketsa gambar bangun datar yang akan dibuat lalu gunting.
2. Buat juga sketsa nya pada kardus dan digunting.
3. Selanjutnya Koran tadi dilengketkan pada kardus yang telah digunting sehingga bentuknya lebih tebal. Bisa juga menggunakan barang atau kertas lain misalnya majalah bekas atau tabloid, dll.
Peragaan:
Koran disini berfungsi sebagai alat peragaan. Guru memperagakan bangun-bangun datar tadi dan memperkenakannya satu- satu sehingga anak menjadi tahu apa-apa saja bangun datar tersebut.
Dalam bentuk permainan:
Dalam satu kelas dibagi menjadi 2 kelompok atau lebih. Masing- masing kelompok dibagi 5 buah gambar bangun datar yang telah yang masing- masing gambar telah tertera soal-soal. Didepan kelas letakkan sebanyak mungkin gambar bangun datar yang ditaruh didalam kardus. Setelah itu intruksikan kepada siswa untuk mencari gambar yang sama dalam kardus yang berada didepan dengan catatan gambar tersebut harus berisi jawaban dari soalyang tertera pada gambar yang diberikan tadi. Waktunya juga harus ditentukan. Misalnya hanya 2-3 menit saja. Setiap kelompok juga tidak perlu semunya maju kedepan tetapi hanya utusannya saja yaitu 2-3 orang
Senin, 14 Juni 2010
PEMANFAATAN ALAM SEKITAR UNTUK MATEMATIKA
Mengajar matematika merupakan suatu karsa dengan nila seni tinggi. Matematika sebagai mata pelajaran dengan kategori ”momok” bagi sebagian siswa (meskipun belum tentu yang paling sulit) menuntut guru matematika mau dan mampu menerapkan strategi pembelajaran yang mujarab. Perlu kepedulian terhadap siswa dan kejelian terhadap kemampuannya dengan detail yang tinggi.
Sebagian besar guru berusaha keras menyempurnakan ketrampilan dalam seni mengajar untuk ”membekali” siswa dengan matematika kontemporer yang sesuai. Ketrampilan seni mengajar ini penting, khususnya dalam usaha memotivasi siswa, terutama dalam menghadapi siswa-siswa yang malas, yang sering kita jumpai dalam kelas.
Kebanyakan guru mempunyai kiat tersendiri dalam mengajar. Namun, guru yang cermat selalu mencari ide dan teknik baru untuk diterapkan di kelasnya
Media pembelajaran tidak harus mahal. Karena mahal tidaknya suatu media pembelajaran bukan hal yang prinsip. Prinsip media pembelajaran harus tepat guna untuk menjelaskan suatu konsep. Efektif dan efisien digunakan guru maupun siswa. TV dan DVD player bantuan dari perintah, tidak ada artinya bila guru dan siswa tidak bisa mengunakannya. Meskipun harganya mencapai jutaan rupiah.
PEMANFAATAN MEDIA DAUN
Media pembelajaran tidak harus mahal. Karena mahal tidaknya suatu media pembelajaran bukan hal yang prinsip. Prinsip media pembelajaran harus tepat guna untuk menjelaskan suatu konsep. Efektif dan efisien digunakan guru maupun siswa. TV dan DVD player bantuan dari perintah, tidak ada artinya bila guru dan siswa tidak bisa mengunakannya. Meskipun harganya mencapai jutaan rupiah.
TV dan DVD player tidak bisa dimanfaatkan, mungkin saja di sekolah tidak ada yang bisa mengoperasikan media itu. Bila benar begitu, tentu hal ini kedengarannya aneh. Sebab di zaman yang maju seperti yang kita ketahui bersama, ternyata ada sekolah yang penghuninya tidak bisa mengoperasikan TV dan DVD player. Padahal kedua barang tersebut sudah menjadi bagian dari masyarakat kota hingga ke pelosok desa. Tetapi bila TV dan DVD tidak bisa dimanfaatkan karena diamankan dirumah pengelolah sekolah, dengan alasan keamanan, maka alasan itu tentu bisa diterima. Walau ada juga yang tidak setuju dengan alasan semacam itu.
Media pembelajaran yang harganya mahal memang membutuhkan pengamanan yang lebih agar tidak dijarah pencuri. Selain masalah pengamanan, media pembelajaran yang harganya mahal perlu perawatan yang intensif. Sebab media yang mahal biasanya berupa barang elektronik. Bila salah dalam perawatan, maka media elektronik tersebut tidak akan berumur panjang.
Berbeda dengan media pembelajaran elektronik yang harganya mahal, media pembelajaran organik dengan bahan baku dari dedaunan dan biji-bijian harganya murah meriah. Selain itu, ramah lingkungan dan dapat diperbaharui. Murah, karena tidak harus membeli. Bahan-bahannya mudah di dapat. Terutama bagi yang tinggal dipedesaan. Ramah lingkungan, karena bahan organik mudah diurai oleh bakteri. Mudah diperbaharui, karena bila selesai dipakai bahan-bahan itu bisa didapatkan dengan mudah. Dan tumbuh subur ketika musim penghujan.
DAUN DAN PELEPAH PISANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN DATAR
Media pembelajaran berbahan dasar pelepah daun pisang ini mereka kembangkan di kelas IV SD Sagan. Alat peraga materi bangun datar dan bangun ruang yang mereka ciptakan bentuknya sama dengan alat peraga yang biasa digunakan. ''Tidak ada kesulitan. Ini sama dengan yang biasa ada di pasaran kok. Bedanya cuma material untuk membuatnya,'' katanya.
Menurutnya, pelepah pisang adalah material yang sangat potensial. Jumlahnya banyak dan bisa didapat dengan mudah. ''Tapi belum banyak dimanfaatkan. Bahkan lebih banyak terbuang. Dengan memprosesnya kembali menjadi barang lain, semoga nilainya bertambah,'' harapnya.
Selain jauh lebih murah, pelepah daun pisang juga aman bagi anak-anak. ''Tidak akan menimbulkan cedera,'' tambahnya singkat. Untuk membuat alat peraga bangun datar dan bangun ruang, tidak sembarang pelepah bisa digunakan. Pohon pisang yang digunakan adalah yang buahnya sudah dipanen dan punya batang berkualitas baik. Pelepah yang digunakan adalah pelepah bagian luar hingga pelepah kelima pada batang pohonnya. ''Setelah pelepah kelima tidak kami pakai karena terlalu lunak dan lemas,'' tutur Fina. Batang yang sudah dipilih dibuat lembaran tipis dan dijemur hingga benar-benar kering di bawah sinar matahari.
''Menjemur hingga benar-benar kering penting agar nantinya pelepah tidak berjamur,'' terangnya. Bila pelepah sudah benar-benar kering, pelepah dilapisi melamin dan diwarnai agar tampilannya lebih menarik. ''Ada juga yang kami tambahkan karton pada sisinya agar kuat dan bentuknya bagus. Kami juga membutuhkan bambu untuk rangka bangun ruang,'' ujarnya. Merekatkan bambu, karton, dengan pelepah pisang juga tidak terlalu rumit. Cukup menggunakan lem kayu. Setelah disatukan dan diberi warna yang menarik, media pembelajaran yang murah, mudah dibuat, dan ramah lingkungan pun tercipta. ''Kalau sudah jadi, kita bisa pakai ini sebagai media belajar.
Daun pisang, daun jati dan biji-bijian, seperti buncis, bisa dijadikan media pembelajaran pada pembelajaran matematika SD maupun SMP. Penggunaan media buncis lebih praktis dan efektif untuk menanamkan konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Sedangkan daun pisang maupun daun jati atau daun-daun pohon yang lain bisa digunakan sebagai media pembelajaran bagun sisi datar. Terutama untuk mejelaskan konsep luas segitiga, persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang, trapesium dan lingkaran. Dengan media dedaunan kita bisa menurunkan atau menemukan rumus luas jajar genjang, belah ketupat dan layang-layang. Caranya, gunting bangun datar tersebut sedikian rupa hasilnya bisa disusun membentuk persegi panjang.
Selain itu, media daun bisa juga digunakan untuk menjelaskan bagaimana hubungan sudut pusat suatu lingkaran dengan sudut kelilingnya. Dan media daun meski terbatas pada ukuran tertentu, ternyata bisa juga digunakan untuk menunjukkan jaring-jaring bagun ruang seperti kubus, balok, prisma, limas, dan kerucut.
Dedaunan dan biji-bijian mudah dijumpai dalam realitas keseharian siswa. Sehingga pembelajaran yang menggunakan media dedaunan dan biji-bijian secara sengaja atau tidak telah menghadirkan nuansa pembelajaran yang realistis yang kontekstual. Dan media dedaunan dan biji-bijian lebih mudah diperoleh serta tidak harus membeli. Sementara itu, media karton atau mika sedikit banyak harus mengeluarkan uang, apalagi multimedia. Jadi, selain murah meriah, ramah lingkungan, dan dapat diperbaharui, ternyata media pembelajaran organik tidak bertentangan dengan seruan KTSP. Sehingga tidak berlebihan bila dedaunan dan biji-bijian sebagai media pembelajaran alternatif ditengah naiknya harga BBM dan melambungnya harga bahan pokok makanan.
PEMBELAJARAN OPERASI ALJABAR DENGAN MEDIA DAUN
Pembelajaran operasi aljabar melalui pembelajaran dengan menggunakan media daun ini dimulai dengan penyusunan langkah-langkahnya sebagai berikut :
Alat dan Bahan yang Diperlukan :
1. Daun Mangga
2. Daun Jambu
3. Daun Rambutan
mengumpulkan tiga jenis daun ini dengan jumlah masing-masing 20 lembar. Daun tersebut harus dengan tangkainya. Piranti lainnya adalah tali rafia, selotif, gunting, pisau, spidol kertas, dan bolpoint.
Petunjuk Menyelesaikan Operasi Pada Bentuk Aljabar dengan Menggunakan Media Daun Sebagai Berikut :
Misalkan media daun yang digunakan sebagai berikut.
Lambang Nama Daun
x Daun Mangga
y Daun Jambu
z Daun Rambutan
Dapat digunakan dalam operasi :
1). Penjumlahan
a). Suku dengan koefisien positif dilambangkan dengan daun tegak, sedangkan suku dengan koefisien negatif dilambangkan dengan daun dalam posisi terbalik.
b). Menjumlahkan suku sejenis artinya sama dengan menggabungkan daun sejenis. Misalkan 3x + 2x berarti 3 daun mangga digabungkan dengan 2 daun mangga, hasilnya 5 daun mangga..Artinya 3x + 2x = 5x.
c). Menjumlahkan suku sejenis tetapi berlainan koefisien berarti mengurangkan. Misalkan z + (–2z) berarti 1 daun rambutan digabungkan dengan 2 daun rambutan (posisi terbalik), hasilnya 1 daun rambutan yang posisinya terbalik. Hal tersebut diartikan z + (–2z) = – 1z = –z.
d). Menjumlahkan suku tidak sejenis artinya sama dengan menggabungkan daun-daun yang sejenis. Misalkan 3x + z + 2x + (–2z) berarti 3 daun mangga digabungkan dengan 2 daun mangga, sedangkan 1 daun rambutan digabungkan dengan 2 daun rambutan (terbalik). Hasilnya 5 daun mangga dan 1 daun rambutan (terbalik). Ini berarti 3x + z + 2x + (–2z) = 5x + (–z) = 5x – 2z.
2). Pengurangan
Mengurangkan berarti menjumlahkan dengan kebalikannya. Misalkan 2x – 5x diubah menjadi 2x + (–5x). Artinya 2 daun mangga digabungkan dengan 5 daun mangga (terbalik). Hasilnya 3 daun mangga terbalik, artinya 2x – 5x = –3x. Sedangkan –3y + 4z – (–2y) diubah menjadi –3y + 4z +2y berarti 3 daun jambu (terbalik) digabungkan dengan 2 daun jambu hasilnya 1 daun jambu (terbalik), sedangkan 4 daun rambutan tetap. Artinya –3y + 4z – (–2y) = –y + 4z.
3). Perkalian
a). Koefisien tidak dilambangkan dengan jumlah daun sehingga dalam perkalian, koefisien dikalikan dengan koefisien seperti operasi bilangan bulat.
b). Variabel dilambangkan dengan daun dalam posisi berjajar. Misalkan xy dilambangkan dengan daun mangga dijajar dengan daun jambu.
c). Tanda pangkat dilambangkan dengan daun yang diikat dengan tali rafia sebanyak pangkatnya. Misalkan x, x dilambangkan dengan daun mangga dijajar dengan daun mangga, dan selanjutnya dapat diwakili oleh satu daun mangga yang diikat dengan 2 tali (sama juga dengan dua daun mangga tersebut yang diikat jadi satu dengan 2 tali rafia). y2z dilambangkan dengan satu daun jambu yang diikat 2 tali dijajar dengan satu daun rambutan.
d). Dalam mengerjakan perkalian, koefisien dikalikan dengan koefisien sedangkan variabel dikalikan dengan variabel. Misalkan 3xz (–2z) berarti koefisiennya : 3 x (–2) = –6, sedangkan variabelnya: xz, dan z dilambangkan dengan satu daun mangga, satu daun rambutan, dan satu daun rambutan. Karena daun rambutan ada dua lembar, maka bentuk di atas menjadi satu daun mangga dan satu daun rambutan yang diikat dengan dua tali. Artinya 3xz x (–2y) = [3 x (–2)] [ xz x z ] = –6 xz2.
4). Pembagian
a). Pembagian variabel dilambangkan dengan pengurangan daun yang mewakili variabel yang dibagi oleh daun yang mewakili variabel pembagi. Variabel yang dibagi diletakkan di bagian atas sedangkan variabel pembagi diletakkan di bagian bawah. Misal x2y3z : x2y dilambangkan dengan 2 daun mangga, 3 daun jambu, dan 1 daun rambutan dikurangi dengan 2 daun mangga dan 1 daun jambu. Hasilnya adalah sisa pengurangan tersebut yaitu 2 daun jambu dan 1 daun rambutan. Jadi, x2y3z : x2y = y2z.
Cara lain: x2y3z : x2y dilambangkan dengan cara berikut.
Yang dibagi : daun mangga yang diikat dengan 2 tali, daun pandan wangi diikat dengan 3 tali, dan satu daun rambutan.
Pembagi : daun mangga yang diikat dengan 2 tali, dan satu daun jambu.
Hasilnya sama dengan cara sebelumnya.
5). Substitusi
a). Substitusi dilakukan dengan menempelkan kertas yang diberi angka pada daun yang maksud. Misalkan x = 3 dan y = –10 disubstitusikan pada –2x + z, maka dua daun mangga ditempeli kertas bertuliskan angka 3 dan satu daun rambutan ditempeli selotif bertuliskan angka –10. Hasilnya adalah (–2 3) + –6 + (–10) = –16.
b). Pengerjaan operasi gabungan tambah, kurang, kali, bagi, dan pangkat disesuaikan dengan urutan pengerjaan operasi pada bilangan.
Kesimpulan yang diperoleh sebagai berikut :
1) Dua suku atau lebih dapat ditambahkan atau dikurangkan jika variabelnya sama.
2) Sifat-sifat penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat juga berlaku pada bentuk aljabar.
3) Operasi perkalian dan pembagian antara dua suku atau lebih pada bentuk aljabar dikerjakan dengan cara koefisien dikali atau dibagi dengan koefisien, sedangkan variabel-variabel yang dapat disederhanakan adalah variabel-variabel sejenis. Variabel yang tidak sejenis tetap eksis.
4) Hasil perkalian dan pembagian dua variabel atau lebih dapat ditulis dalam bentuk yang lebih sederhana yaitu bentuk pangkat.
5) Tingkatan operasi pada bentuk aljabar sama dengan tingkatan operasi bilangan, yaitu:
a). pangkat dan akar
b) kali dan bagi
c). tambah dan kurang
.
http://blog.unila.ac.id/imadesulatra/archives/213
http://belajarmatematikaitumudah.blogspot.com/
http://pkab.wordpress.com/2008/06/12/penggunaan-media-pada-pengajaran-matematika/ [...]
http://www.jawapos.co.id/radar/index.php?act=detail&rid=111983
Senin, 24 Mei 2010
media pembelajaran matematika
FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN
1. Definisi Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
2. Posisi Media Pembelajaran.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
3. Ciri-ciri umum media pembelajaran yaitu:
1. Media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera.
2. Media pembelajaran memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3. Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.
4. Media pembelajaran memiliki pangertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
5. Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
6. Media pembelajaran dapat digunakan secara masal (misalnya radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio tape/kaset, video recorder).
7. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu
4. Fungsi Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Efektivitas proses belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, di mana pemilihan metode tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan. Dalam arti bahwa harus ada kesesuaian di antara keduanya untuk mewujudkan tujuan pembelajaran. Walaupun ada hal-hal lain yang juga perlu diperhatikan dalam pemilihan media, seperti: konteks pembelajaran, karakteristik pebelajar, dan tugas atau respon yang diharapkan dari pebelajar (Arsyad, 2002). Sedangkan menurut Criticos (1996), tujuan pembelajaran, hasil belajar, isi materi ajar, rangkaian dan strategi pembelajaran adalah kriteria untuk seleksi dan produksi media. Dengan demikian, penataan pembelajaran (iklim, kondisi, dan lingkungan belajar) yang dilakukan oleh seorang pengajar dipengaruhi oleh peran media yang digunakan.
Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986). Selanjutnya diungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan dan isi pelajaran) pada saat itu. Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam hal ini dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar.
Sadiman, dkk (1990) menyampaikan fungsi media (media pendidikan) secara umum, adalah sebagai berikut: (i) memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual; (ii) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misal objek yang terlalu besar untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, slide, dsb., peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat film, video, fota atau film bingkai; (iii) meningkatkan kegairahan belajar, memungkinkan siswa belajar sendiri berdasarkan minat dan kemampuannya, dan mengatasi sikap pasif siswa; dan (iv) memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan persepsi siswa terhadap isi pelajaran.
Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz, seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal).
Dengan menggunakan istilah media pengajaran, Sudjana dan Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: (i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran; (iii) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata; dan (iv) siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
Berdasarkan atas beberapa fungsi media pembelajaran yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap alat-alat indera. Terhadap pemahaman isi pelajaran, secara nalar dapat dikemukakan bahwa dengan penggunaan media akan lebih menjamin terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa. Pebelajar yang belajar lewat mendengarkan saja akan berbeda tingkat pemahaman dan lamanya “ingatan” bertahan, dibandingkan dengan pebelajar yang belajar lewat melihat atau sekaligus mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran juga mampu membangkitkan dan membawa pebelajar ke dalam suasana rasa senang dan gembira, di mana ada keterlibatan emosianal dan mental. Tentu hal ini berpengaruh terhadap semangat mereka belajar dan kondisi pembelajaran yang lebih hidup, yang nantinya bermuara kepada peningkatan pemahaman pebelajar terhadap materi ajar.
Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat Diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya
media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.
Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut. Pertama, verbalisme, artrinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru. Kedua, salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. Ketiga, perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain, gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.
Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.
2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.
3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebaginya.
4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.
5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan sebagainya.
6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya.
7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.
8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya.
9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam beberapa detik.
10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat. Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan.
11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. Dengan film atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya.
12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram, bagan, model, siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara langsung.
13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama. Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).
14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama.
15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.
5. JENIS- JENIS MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang palng sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang.
A. MEDIA VISUAL
1. Media yang tidak diproyeksikan
a. Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.
b. Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.
c. Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.
2. Media proyeksi
1. Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy / OHT) dan perangkat keras (Overhead projector / OHP).
2. Film bingkai / slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.
B. MEDIA AUDIO
1. Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.
2. Kaset-audio
Yang dibahas disini khusus kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.
C. MEDIA AUDIO-VISUAL
1. Media video
Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.
2. Media komputer
Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.
Jumat, 26 Maret 2010
Selasa, 16 Maret 2010
sejarah komputer
SEJARAH KOMPUTER
Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan computer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Sejarah computer menurut priodenya yaitu :
Ø Alat hitung tradisional dan kalkolator mekanik
Ø Computer generasi pertama
Ø Computer generasi kedua
Ø Komputer generasi ketiga
Ø Komputer generasi keempat
Ø Komputer generasi kelima
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman
Ø Alat Hitung Tradisional Dan Kalkulator Mekanik
yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di
Ø Komputer generasi pertama
terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang Dengan tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitunagan.
Ø komputer generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini saat itu dimulai.
Ø Komputer generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer . Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Ø Komputer generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.
Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,dan televise.
Ø Kompur generasi kelima
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasinya.
kemungkinan komputer masa depan akan lebih canggih
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.
PENGERTIAN DAN KEGUNAAN KOMPUTER
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input dan menyimpan data imput sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Kegunaan komputer Ialah Pengolahan data,media impormasi dan juga sebagai media pembelajaran. menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan data serta bekerja secara otomatis.
KEGUNAAN PERANGKAT LUNAK DAN PERANGKAT KERAS
- Perangkat lunak ( software )
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat
Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
- Perangkat keras
Perangkat keras untuk input mencakup semua alat yang memungkinkan kita memasukkan data ke komputer dalam format yang bisa dikenali dan dipakai oleh komputer. Minimal kita memerlukan 2 benda yaitu, keyboard dan mouse.
- Keyboard
Pada mikrokomputer, keyboard adalah alat input utama. Keyboard adalah alat input yang berfungsi mengubah huruf, angka dan karakter menjadi sinyal yang bisa dibaca oleh prosesor. Keyboard terlihat seperti mesin ketik biasa, tetapin disamping memiliki tombol huruf dan angka, terdapat pula tombol lain (semisal rangkaian tombol F, CTRL, ALT, dan
- Mouse
Mouse adalah alat input selain keyboard yang disebut juga sebagai alat penunjuk yang digunakan untuk memanipulasi objek yang tampil pada layar komputer. Kabel mouse dicolokkan kebagian belakang komputer atau disebelah keyboard setelah semua komponen lain selesai dipasang.
sumber :
www. google. com
www. sejarah-komputer.com
www. docstoc. com
www. microsoft . com